Fara í innihald

Gervitauganet

Úr Wikipediu, frjálsa alfræðiritinu
Uppbygging á einföldu gervitauganeti.

Gervitauganet eru reiknilíkön sem voru upprunalega innblásin af því hvernig líffræðileg tauganet voru uppbyggð og eru mikið notuð í vélanámi.[1]

Gervitauganet eru byggð á samansafni af tengdum vinnslueiningum kallaðar sellur sem herma með grófum reiknilíkönum eftir líffræðilegum taugafrumum. Hver sella, eins og í taugafrumum, getur sent merki frá sér til annarra sella. Sellan sem tekur við merkinu getur svo unnið það og sent það áfram til annarra tengdra sella.

Merki send í gegnum gervitauganet eru almennt rauntölur og úttak hverrar sellu er venjulega reiknað sem ólínuleg vörpun af línulegri samantekt af inntaki þess. Venjulega hafa tengingar milli sella vigtir sem stjórna styrkleika merkjanna á tengingunum. Í sumum tilfellum hafa sellur þröskuldsgildi þ.a. merkið er aðeins sent frá sellunni ef styrkleiki þess er hærri en þröskuldsgildið.

Venjulega eru sellur hópaðar saman í lög þar sem hvert lag framkvæmir mismunandi aðgerðir á inntak þess. Gervitauganet eru venjulega uppsett þannig að mismunandi lögum er raðað upp í tiltekinni röð og þau svo tengd saman.[1]

Hægt er að „þjálfa“ gervitauganet út frá dæmum svo að þau geti framkvæmt ýmsar aðgerðir. Til dæmis geta gervitauganet lært að aðgreina ketti og hunda á myndum hafi gervitauganetið verið þjálfað með safni af myndum þar sem kettir og hundar hafa verið merktir.[2]

Gervitauganet hafa verið notuð í ýmis verkefni svo sem tölvusjón[1], talgreiningu[1], vélþýðingar[3] og spilun tölvuleikja[4] og borðspila[5].

Saga gervitauganeta

[breyta | breyta frumkóða]

Warren McCulloch og Walter Pitts skrifuðu fyrstu fræðigreinina um gervitauganet árið 1943 en hún var jafnframt fyrsta fræðigreinin skrifuð um gervigreind.

Marvin Minsky og Dean Edmonds byggðu fyrstu gervitauganetstölvuna, SNARC-vélina, árið 1951 úr 3.000 lömpum og afgangssjálfstýringu úr B-24 sprengjuflugvél. Tölvan hafði 40 gervitauganetsfrumur (sellur).

Tilvísanir

[breyta | breyta frumkóða]
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Goodfellow, Ian,. Deep learning. Bengio, Yoshua,, Courville, Aaron,. Cambridge, Massachusetts. ISBN 9780262035613. OCLC 955778308.
  2. „Dogs vs. Cats“. kaggle.com (enska). Sótt 11 ágúst 2019.
  3. Dean, Jeffrey; Hughes, Macduff; Corrado, Greg; Vinyals, Oriol; Rudnick, Alex; Riesa, Jason; Smith, Jason; Young, Cliff; Wang, Wei (26. september 2016). „Google's Neural Machine Translation System: Bridging the Gap between Human and Machine Translation“ (enska).
  4. Riedmiller, Martin; Wierstra, Daan; Antonoglou, Ioannis; Graves, Alex; Silver, David; Kavukcuoglu, Koray; Mnih, Volodymyr (19. desember 2013). „Playing Atari with Deep Reinforcement Learning“ (enska).
  5. Hassabis, Demis; Graepel, Thore; Kavukcuoglu, Koray; Leach, Madeleine; Lillicrap, Timothy; Sutskever, Ilya; Kalchbrenner, Nal; Nham, John; Grewe, Dominik (2016-01). „Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search“. Nature (enska). 529 (7587): 484–489. doi:10.1038/nature16961. ISSN 1476-4687.
  Þessi tölvunarfræðigrein er stubbur. Þú getur hjálpað til með því að bæta við greinina.