Gervitauganet

Úr Wikipediu, frjálsa alfræðiritinu
Uppbygging á einföldu gervitauganeti.

Gervitauganet eru reiknilíkön sem voru upprunalega innblásin af því hvernig líffræðileg tauganet voru uppbyggð og eru mikið notaðar í vélrænu námi.[1]

Gervitauganet eru byggð á samansafni af tengdum vinnslueiningum kallaðar sellur sem eru innblásin af grófum reiknilíkönum af líffræðilegum taugafrumum. Hver sella, eins og í taugafrumum, getur sent merki frá sér til annarra sella. Sellan sem tekur við merkinu getur svo unnið það og sent það áfram til annarra sella tengda við hana.

Merkin sem eru send í gegnum gervitauganet eru almennt rauntölur og úttak hverrar sellu er venjulega reiknuð sem ólínuleg vörpun af línulegri samantekt af inntaki þess. Venjulega hafa tengingar milli sella vigtir sem stjórna styrkleika merkjanna á tengingunum. Í sumum tilfellum hafa sellur þröskuldsgildi þ.a. merkið er aðeins sent frá sellunni ef styrkleiki þess er hærri en þröskuldsgildið.

Venjulega eru sellur hópaðar saman í lög þar sem hvert lag framkvæmir mismunandi aðgerðir á inntak þess. Gervitauganet eru venjulega uppsett á þann hátt að mismunandi lög eru röðuð upp í ákveðinni röð og svo tengd saman.[1]

Hægt er að „þjálfa“ gervitauganet með gefin dæmi á þann hátt að þau geta framkvæmt ýmsar aðgerðir. Til dæmis geta gervitauganet lært að aðgreina ketti og hunda í myndum, gefið að gervitauganetið var þjálfað á safn af merktum myndum af köttum og hundum.[2]

Gervitauganet hafa verið notuð í ýmis verkefni, svo sem tölvusjón,[1], talgreiningu[1], vélþýðingum[3] spilun tölvuleikja[4] og borðspila[5].

Saga gervitauganeta[breyta | breyta frumkóða]

Það voru Warren McCulloch og Walter Pitts sem árið 1943 skrifuðu fyrstu fræðigreinina um gervitauganet, sem var jafnframt fyrsta fræðigreinin um gervigreind.

Marvin Minsky og Dean Edmonds byggðu fyrstu gervitauganetstölvuna, SNARC-vélina, árið 1951 úr 3.000 lömpum og afgangssjálfstýringu úr B-24 sprengjuflugvél. Tölvan hafði 40 gervitauganetsfrumur (sellur).

Tilvísanir[breyta | breyta frumkóða]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Goodfellow, Ian,. Deep learning. Bengio, Yoshua,, Courville, Aaron,. Cambridge, Massachusetts. ISBN 9780262035613. OCLC 955778308.
  2. „Dogs vs. Cats“. kaggle.com (enska). Sótt 11. ágúst 2019.
  3. Dean, Jeffrey; Hughes, Macduff; Corrado, Greg; Vinyals, Oriol; Rudnick, Alex; Riesa, Jason; Smith, Jason; Young, Cliff; Wang, Wei (26. september 2016). „Google's Neural Machine Translation System: Bridging the Gap between Human and Machine Translation“ (enska).
  4. Riedmiller, Martin; Wierstra, Daan; Antonoglou, Ioannis; Graves, Alex; Silver, David; Kavukcuoglu, Koray; Mnih, Volodymyr (19. desember 2013). „Playing Atari with Deep Reinforcement Learning“ (enska).
  5. Hassabis, Demis; Graepel, Thore; Kavukcuoglu, Koray; Leach, Madeleine; Lillicrap, Timothy; Sutskever, Ilya; Kalchbrenner, Nal; Nham, John; Grewe, Dominik (2016-01). „Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search“. Nature (enska). 529 (7587): 484–489. doi:10.1038/nature16961. ISSN 1476-4687.
  Þessi tölvunarfræðigrein er stubbur. Þú getur hjálpað til með því að bæta við greinina.