Stefnumarkandi leikir

Úr Wikipediu, frjálsa alfræðiritinu
Jump to navigation Jump to search

Stefnumarkandi leikur í leikjafræði er athöfnin þegar einn leikmaður gerir eitthvað utan skilgreindum athöfnum leiksins til þess að öðlast yfirburði og auka hagnað sinn. Helstu einkenni stefnumarkandi leikja fela í sér skuldbindingu af hálfu leikmannsins, það er að leikmaðurinn getur aðeins takmarkað sínar eigin ákvarðanir og sú ákvörðun sem hann tekur þarf að vera trúverðug þannig að þegar hún er tekin í notkun er nauðsynlegt að hún sé í hag leikmannsins til þess að hann fylgi henni eftir.¹

Uppruni[breyta | breyta frumkóða]

Hugtakið var mótað af Thomas Schelling í bók hans frá árinu 1960, The Strategy of Conflict, og hefur öðlast mikinn stuðning innan stjórnmálafræða. Stefnumarkandi leikir breyta stefnu leiksins þannig að hann er í hag leikmannsins. Stefnumarkandi leikir geta annaðhvort verið skilyrðislausir leikir (e. unconditional moves) eða viðbragðsreglur (e. response rules). Viðbragðsreglur eru reglur með skilyrðum sem segja til um ákvörðun/leik þinn sem viðbragð við ákvörðun/leik hins leikmannsins. Síðan má skipta viðbragðsreglum niður í hótanir og loforð. Hótunum og loforðum er síðan hægt að skipta ennþá frekar niður og geta þau ýmist verið fyrirbyggjandi (e. deterrent) eða neyðandi (e. compellent).²

Hótun og loforð[breyta | breyta frumkóða]

Skipting stefnumarkandi leikja

Ef einhver aðili vill ekki vinna með þér þannig að það sé þér í hag þá getur þú gripið til viðbragðsreglunnar hótunar og fengið hann til þess að gera það sem þú vilt með reglunni. Neyðandi hótanir snúast um það að reyna að fá hinn aðilann til þess að gera eitthvað sem hann myndi líklegast annars ekki gera, til dæmis bankaræningjar sem ráðast inn í banka og hóta því að ef þeir fá ekki alla peninga bankans þá munu þeir meiða starfsmennina. Starfsmennirnir myndu venjulega ekki gefa hverjum sem er alla peninga bankans en með viðbragðsreglunni breytist hegðun þeirra. Fyrirbyggjandi hótanir virka þá akkúrat öfugt og snúast um að reyna að koma í veg fyrir að hinn aðilinn geri eitthvað sem er ekki þér í hag. Segjum að bankinn færi á hausinn í þessu tilfelli ef ræningjarnir færu með alla peningana þannig að það er starfsmanninum augljóslega ekki í hag sem gæti þar að leiðandi misst starfið. Þá gæti starfsmaðurinn gripið til þeirrar viðbragðsreglu að hóta ræningjunum að hann muni hringja á lögregluna ef þeir fara ekki strax út tómhentir. Starfsmaðurinn er því að fyrirbyggja að ræningjarnir ræni peningunum sem væri ekki í hans hag (að sjálfsögðu væri ekki sniðugt af honum að gera það í ljósi fyrri hótunar en við látum þá sem að það skipti starfsmanninn engu að þessu sinni).

Einnig er hægt að lofa einhverjum að þú munir gera eitthvað ef hinn aðilinn velur kostinn sem er þér í hag en þá er viðbragðsreglan loforð en ekki hótun. Neyðandi loforð eru þá þegar þú ert að reyna að fá einhvern til þess að velja þann kost sem er þér í hag og lofar honum einhverju í staðinn ef hann gerir það. Fyrirbyggjandi loforð taka þá akkúrat hinn pólinn þannig að þú lofar að gera eitthvað til þess að koma í veg fyrir að hinn aðilinn geri eitthvað sem er ekki þér í hag. Ef leikmaðurinn ákveður að fylgja eftir því sem þú ert að biðja hann að gera er ávallt hvati fyrir þig til þess að svíkja loforðið, enda ertu búin að fá það sem að þú vildir upprunalega.²

Viðvörun og sannfæring[breyta | breyta frumkóða]

Viðbragðsreglurnar skuldbinda leikmennina til þess að velja þann kost sem þeir hefðu aldrei valið ef hótanir og loforð væru ekki með í spilinu. En, einnig er hægt að lýsa því yfir hvað gæti gerst ef hinn aðilinn tekur ekki þá stefnu sem er þér í hag; slíkar yfirlýsingar má þýða sem viðvaranir (e. warnings) og sannfæringar (e. assurances).Viðvaranir og sannfæringar eru þá einungis til upplýsingar og því ekki viðbragðsreglur eða stefnumarkandi leikir á meðan hótanir og loforð eru svo sannarlega stefnumarkandi leikir.²

Heimildir[breyta | breyta frumkóða]


Wiki letter w.svg  Þessi grein er stubbur. Þú getur hjálpað til með því að bæta við greinina.