Vladimir Propp

Úr Wikipediu, frjálsa alfræðiritinu
Stökkva á: flakk, leita
Vladimir Propp árið 1928

Vladimir Yakovlevich Propp (29. apríl 189522. ágúst 1970) var rússneskur formalisti. Hann rannsakaði byggingareiningar í rússneskum ævintýrum og reyndi að finna atriði sem voru sameiginleg öllum sögunum. Árið 1928 kom út bók eftir hann á rússnesku um formgerð ævintýra en enskur titill hennar er Morphology of the folktale.

Propp fann 31 frásagnarliði í þeim ævintýrum sem hann skoðaði. Hann skilgreindi frásagnarlið sem athöfn persónu í ljósi mikilvægis hennar fyrir atburðarás.

Þessir 31 frásagnarliðir eru:

  1. Hvarf: einhver úr fjölskyldunni fer. Það getur verið hetjan eða einhver sem hetjan bjargar síðar.
  2. Bann: Hetjan er kynnt fyrir reglum um hvað má og hvað má ekki og þannig vöruð við.
  3. Bann brotið: Skúrkurinn kemur inn í söguna.
  4. Leit skúrksins: Skúrkurinn (oft í dulargervi) safnar upplýsingum og leitar að einhverju, reynir að handsama einhvern og komast að einhverju
  5. Sending: Skúrkurinn fær upplýsingar um fórnarlambið. Leitin hefur skilað árangri og upplýsingar berast annaðhvort um sögupersónur eða aðstæður til dæmis kort yfir hvar fjársjóður er.
  6. Blekking: Hetjan eða fórnarlambið er beitt blekkingum af skúrkinum (sem oft er í dulargervi) og veitir honum aðgang eða yfirráð yfir einhverju.
  7. Vitorð: Fórnarlamdið hjálpar skúrkinum. Blekking skúrksins hefur heppnast og hetjan eða fórnarlambið hegða sér eins og kemur skúrkinum best.
  8. Vöntun eða glæpur: Skúrkurinn gerir eitthvað af sér, meiðir eða slasar fjölskyldumeðlim (rænir, stelur, eyðileggjur uppskeru, veldur brottnámi, leggur álög á, skiptir um barn, fremur morð, fangar, hótar og svo framvegis)
  9. Sáttargjörð: Tjónið verður ljóst, hetjan heyrir ákall um hjálp eða losnar úr hafti og uppgötvar núna blekkingu skúrksins
  10. Fyrsta andspyrna: Hetjan ákveður núna að gera eitthvað sem dregur úr vöntun (til dæmis finna töfradrykk)
  11. Brottför: Hetjan fer að heiman
  12. Fyrsta virkni gefanda: Hetjan er reynd, ráðist á hana og hún þannig undirbúin undir að þiggja töfra eða hjálp
  13. Hetjan bregst við: Hetjan bregst við framtíðargefanda (fellur á eða nær prófi, frelsar fanga, leggur niður deilur, veitir þjónustu osfr)
  14. Móttaka á töfrakrafti: Hetjan kaupir, finnur, býr til, étur eða drekkur eða krafturinn birtist snögglega
  15. Leiðsögn: Hetjan er leidd í gegnum, færð að, eða fær vísbendingar um hvar leita eigi að þeim hlut sem hún vill
  16. Bardagi: Hetjan og skúrkurinn mætast og takast á með beinum hætti
  17. Brennimark: Hetjan er merkt (til dæmis slasast eða fær hring eða sjal)
  18. Sigur: Skúrkurinn er yfirunninn
  19. Upplausn: Leyst er úr flækjum/vöntun, álögum létt, fangar fá frelsi
  20. Snýr við: Hetjan snýr við
  21. Ofsókn: Ráðist er á hetjuna reynt að drepa hana, éta eða lítillækka
  22. Björgun: Hetjunni er bjargað frá árásaraðilum (hlutir í vegi ofsækjenda, hetjan er falin eða felur sig, hetjan breytir um form, hetjunni er bjargar úr lífsháska)
  23. Óvænt heimkoma: Hetjan kemur heim eða í annað land, er í dulargervi og þekkist ekki
  24. Hetjukrafa: Einhver þykist vera hetjan og hafa drýgt þær dáðir sem hetjan gerði
  25. Erfið þraut: hetjan verður að leysa erfiða þraut
  26. Lausn: Hetjan leysir þrautina
  27. Viðurkenning: Hetjan fær viðurkenningu (er merkt á einhvern hátt, fær einhvern hlut)
  28. Afhjúpun: Skúrkurinn og illvirki hans eru afhjúpuð
  29. Umbreyting: Hetjan fær nýtt útlit (verður fríðari, fær ný föt og svo framvegis)
  30. Refsing: Skúrkurinn fær makleg málagjöld.
  31. Gifting: Hetjan giftist/kvænist og tekur við krúnunni (er verðlaunuð og fær hærri stöðu)