Vladimir Propp
Úr Wikipediu, frjálsa alfræðiritinu
Vladimir Yakovlevich Propp (29. apríl 1895 – 22. ágúst 1970) var rússneskur formalisti. Hann rannsakaði byggingareiningar í rússneskum ævintýrum og reyndi að finna atriði sem voru sameiginleg öllum sögunum. Árið 1928 kom út bók eftir hann á rússnesku um formgerð ævintýra en enskur titill hennar er Morphology of the folktale.
Propp fann 31 frásagnarliði í þeim ævintýrum sem hann skoðaði. Hann skilgreindi frásagnarlið sem athöfn persónu í ljósi mikilvægis hennar fyrir atburðarás.
Þessir 31 frásagnarliðir eru:
- Hvarf: einhver úr fjölskyldunni fer. Það getur verið hetjan eða einhver sem hetjan bjargar síðar.
- Bann: Hetjan er kynnt fyrir reglum um hvað má og hvað má ekki og þannig vöruð við.
- Bann brotið: Skúrkurinn kemur inn í söguna.
- Leit skúrksins: Skúrkurinn (oft í dulargervi) safnar upplýsingum og leitar að einhverju, reynir að handsama einhvern og komast að einhverju
- Sending: Skúrkurinn fær upplýsingar um fórnarlambið. Leitin hefur skilað árangri og upplýsingar berast annaðhvort um sögupersónur eða aðstæður til dæmis kort yfir hvar fjársjóður er.
- Blekking: Hetjan eða fórnarlambið er beitt blekkingum af skúrkinum (sem oft er í dulargervi) og veitir honum aðgang eða yfirráð yfir einhverju.
- Vitorð: Fórnarlamdið hjálpar skúrkinum. Blekking skúrksins hefur heppnast og hetjan eða fórnarlambið hegða sér eins og kemur skúrkinum best.
- Vöntun eða glæpur: Skúrkurinn gerir eitthvað af sér, meiðir eða slasar fjölskyldumeðlim (rænir, stelur, eyðileggjur uppskeru, veldur brottnámi, leggur álög á, skiptir um barn, fremur morð, fangar, hótar og svo framvegis)
- Sáttargjörð: Tjónið verður ljóst, hetjan heyrir ákall um hjálp eða losnar úr hafti og uppgötvar núna blekkingu skúrksins
- Fyrsta andspyrna: Hetjan ákveður núna að gera eitthvað sem dregur úr vöntun (til dæmis finna töfradrykk)
- Brottför: Hetjan fer að heiman
- Fyrsta virkni gefanda: Hetjan er reynd, ráðist á hana og hún þannig undirbúin undir að þiggja töfra eða hjálp
- Hetjan bregst við: Hetjan bregst við framtíðargefanda (fellur á eða nær prófi, frelsar fanga, leggur niður deilur, veitir þjónustu osfr)
- Móttaka á töfrakrafti: Hetjan kaupir, finnur, býr til, étur eða drekkur eða krafturinn birtist snögglega
- Leiðsögn: Hetjan er leidd í gegnum, færð að, eða fær vísbendingar um hvar leita eigi að þeim hlut sem hún vill
- Bardagi: Hetjan og skúrkurinn mætast og takast á með beinum hætti
- Brennimark: Hetjan er merkt (til dæmis slasast eða fær hring eða sjal)
- Sigur: Skúrkurinn er yfirunninn
- Upplausn: Leyst er úr flækjum/vöntun, álögum létt, fangar fá frelsi
- Snýr við: Hetjan snýr við
- Ofsókn: Ráðist er á hetjuna reynt að drepa hana, éta eða lítillækka
- Björgun: Hetjunni er bjargað frá árásaraðilum (hlutir í vegi ofsækjenda, hetjan er falin eða felur sig, hetjan breytir um form, hetjunni er bjargar úr lífsháska)
- Óvænt heimkoma: Hetjan kemur heim eða í annað land, er í dulargervi og þekkist ekki
- Hetjukrafa: Einhver þykist vera hetjan og hafa drýgt þær dáðir sem hetjan gerði
- Erfið þraut: hetjan verður að leysa erfiða þraut
- Lausn: Hetjan leysir þrautina
- Viðurkenning: Hetjan fær viðurkenningu (er merkt á einhvern hátt, fær einhvern hlut)
- Afhjúpun: Skúrkurinn og illvirki hans eru afhjúpuð
- Umbreyting: Hetjan fær nýtt útlit (verður fríðari, fær ný föt og svo framvegis)
- Refsing: Skúrkurinn fær makleg málagjöld.
- Gifting: Hetjan giftist/kvænist og tekur við krúnunni (er verðlaunuð og fær hærri stöðu)