„Leikjafræði“: Munur á milli breytinga

Úr Wikipediu, frjálsa alfræðiritinu
Efni eytt Efni bætt við
Auduralfa (spjall | framlög)
Ekkert breytingarágrip
Auduralfa (spjall | framlög)
Ekkert breytingarágrip
Lína 1: Lína 1:
'''Leikjafræði''' er þverfagleg grein tengd [[stærðfræði]] og [[hagfræði]] sem notast við [[líkan|líkön]] til þess að spá fyrir um mögulega þróun innan lokaðs kerfis þar sem skilgreindir eru þátttakendur og tengdar breytur.
'''Leikjafræði''' er þverfagleg grein tengd [[stærðfræði]] og [[hagfræði]] sem notast við [[líkan|líkön]] til þess að spá fyrir um mögulega þróun innan lokaðs kerfis þar sem skilgreindir eru þátttakendur og tengdar breytur.
Gagnvirk ákvarðanafræði (Interactive Decision Theory) er annað heiti yfir Leikjafræði sem lýsir greininni ef til vill betur. Fræðin teygir sig yfir breytt svið og hefur þróast yfir í að vera einskonar regnhlíf yfir svið félagsvísindanna þar sem gert er ráð fyrir að leikmenn taki ákvarðanir byggðar á skynsemi og rökfræði. Markmiðið er að nota rökvísi og útsjónarsemi til að ná fram sem bestri útkomu í mismunandi atburðarrásum eða við mismunandi aðstæður. Þetta getur átt við aðstæður þar sem upp koma átök eða þörf er á samvinnu. Leikmennirnir geta verið allt frá fyrirtækjum og stofnunum yfir í einstaklinga og jafnvel þjóðir. Leikjafræði er aðallega notuð í hagfræði, stjórnmálafræði, sálfræði sem og rökfræði og líffræði en getur einnig verið notuð við ákvarðanatökur í daglegu lífi. Leikmenn nota líkön og tól Leikjafræðinnar til að fá skýrari sýn á aðstæður með það að markmiði að bæta útkomu ákvarðanna sinna.
Gagnvirk ákvarðanafræði (Interactive Decision Theory) er annað heiti yfir Leikjafræði sem lýsir greininni ef til vill betur. Fræðin teygir sig yfir breytt svið og hefur þróast yfir í að vera einskonar regnhlíf yfir svið [[Félagsvísindi|félagsvísindanna]] þar sem gert er ráð fyrir að leikmenn taki ákvarðanir byggðar á skynsemi og rökfræði. Markmiðið er að nota rökvísi og útsjónarsemi til að ná fram sem bestri útkomu í mismunandi atburðarrásum eða við mismunandi aðstæður. Þetta getur átt við aðstæður þar sem upp koma átök eða þörf er á samvinnu. Leikmennirnir geta verið allt frá fyrirtækjum og stofnunum yfir í einstaklinga og jafnvel þjóðir. Leikjafræði er aðallega notuð í [[hagfræði]], [[stjórnmálafræði]], [[sálfræði]] sem og [[rökfræði]] og [[líffræði]] en getur einnig verið notuð við ákvarðanatökur í daglegu lífi. Leikmenn nota líkön og tól Leikjafræðinnar til að fá skýrari sýn á aðstæður með það að markmiði að bæta útkomu ákvarðanna sinna.
Leikjafræði var fyrst rannsökuð af [[John von Neumann]] og [[Oskar Morgenstern]] árið [[1944]].
Leikjafræði var fyrst rannsökuð af [[John von Neumann]] og [[Oskar Morgenstern]] árið [[1944]].



Útgáfa síðunnar 9. nóvember 2012 kl. 00:39

Leikjafræði er þverfagleg grein tengd stærðfræði og hagfræði sem notast við líkön til þess að spá fyrir um mögulega þróun innan lokaðs kerfis þar sem skilgreindir eru þátttakendur og tengdar breytur. Gagnvirk ákvarðanafræði (Interactive Decision Theory) er annað heiti yfir Leikjafræði sem lýsir greininni ef til vill betur. Fræðin teygir sig yfir breytt svið og hefur þróast yfir í að vera einskonar regnhlíf yfir svið félagsvísindanna þar sem gert er ráð fyrir að leikmenn taki ákvarðanir byggðar á skynsemi og rökfræði. Markmiðið er að nota rökvísi og útsjónarsemi til að ná fram sem bestri útkomu í mismunandi atburðarrásum eða við mismunandi aðstæður. Þetta getur átt við aðstæður þar sem upp koma átök eða þörf er á samvinnu. Leikmennirnir geta verið allt frá fyrirtækjum og stofnunum yfir í einstaklinga og jafnvel þjóðir. Leikjafræði er aðallega notuð í hagfræði, stjórnmálafræði, sálfræði sem og rökfræði og líffræði en getur einnig verið notuð við ákvarðanatökur í daglegu lífi. Leikmenn nota líkön og tól Leikjafræðinnar til að fá skýrari sýn á aðstæður með það að markmiði að bæta útkomu ákvarðanna sinna. Leikjafræði var fyrst rannsökuð af John von Neumann og Oskar Morgenstern árið 1944.

Eitt þekktasta dæmi leikjafræðinnar nefnist vandamál fangans (e. prisoner's dilemma). Það lýsir þeim valmöguleikum og hugsanlegum útkomum þess þegar tveir einstaklingar, A og B, eru ákærðir fyrir glæp. Þeir eru aðskildir við yfirheyrslur og þurfa að ákveða framburð sinn. Ef báðir þegja fá þeir báðir mildan dóm. Ef annar bendir á hinn og hinn þegir er þeim fyrrnefnda sleppt en sá síðarnefndi fær þungan dóm. Ef þeir benda báðir hvor á annan fá þeir báðir dóma.


Mismunandi fyrirkomulag leikja

Leikjum er skipt upp í tvo flokka eftir því hvort báðir leikendur þurfa að taka ákvarðanir á sama tíma eða hvort annar fær að byrja. Samtímaleikur(Simultaneous Game) er sá leikur þar sem báðir aðilar taka ákvarðanir í einu án vitneskju um ákvörðun hvors annars. Raðleikur(Sequential Game) er þegar leikmaður 1 tekur ákvörðun fyrst og leikmaður 2 tekur ákvörðun á eftir honum og notar því vitneskjuna um ákvörðun hins til að taka sína ákvörðun. Raðleikur hefur einnig verið kallaður leikur með fullkomna vitneskju(Perfect Information Game). Raðleikir eru sýndir með svokölluðu ákvarðanatré eins og sjá má á myndinni til hliðar. Samtímaleikjum er lýst með fylkjum sem sýna mismunandi útkomur við mismunandi ákvarðanir.

Dæmi um ákvarðanatré


Listi af leikjum í Leikjafræði

Vandamál fangans

Hænsnaslagur

Barátta kynjanna

Skæri, blað, steinn

Leikáætlanir

Ríkjandi leikáætlun

Víkjandi leikáætlun

Tenglar

  • „Hvað er leikjafræði?“. Vísindavefurinn.

Heimildir

  Þessi stærðfræðigrein er stubbur. Þú getur hjálpað til með því að bæta við greinina.


Snið:Tengill ÚG Snið:Tengill ÚG Snið:Tengill ÚG

Snið:Tengill GG