„Hlutbundin forritun“: Munur á milli breytinga

Úr Wikipediu, frjálsa alfræðiritinu
Efni eytt Efni bætt við
SieBot (spjall | framlög)
m robot Bæti við: wuu:面向对象程式编制
JAnDbot (spjall | framlög)
m robot Bæti við: sk:Objektové programovanie
Lína 50: Lína 50:
[[sh:Objektno orijentisano programiranje]]
[[sh:Objektno orijentisano programiranje]]
[[simple:Object-oriented programming]]
[[simple:Object-oriented programming]]
[[sk:Objektové programovanie]]
[[sr:Објектно-оријентисано програмирање]]
[[sr:Објектно-оријентисано програмирање]]
[[sv:Objektorienterad programmering]]
[[sv:Objektorienterad programmering]]

Útgáfa síðunnar 4. nóvember 2008 kl. 21:20

Hlutbundin forritun er forritunaraðferð sem felst í því að brjóta forritið niður í svokallaða klasa. Klasi er lýsing á tegund hlutar. Til dæmis má hugsa sér hlut sem heitir Jón sem er af taginu "Maður". Hlutbundin forritun gengur út frá þeirri hugmynd að í stað þess að hugsa um forrit sem frístandandi stefjur er forritið hugsað sem safn af hlutum.

Klasar og hlutir

Klasi er skilgreining á tegund hlutar. Fyrst er skrifaður klasi sem er skilgreining á þessari tegund, og eftir það er hægt að búa til hluti af þessari tegund og gefa þeim skipanir. Klasaskilgreining inniheldur skilgreiningu á svokölluðum tilviksbreytum og aðferðum. Tilviksbreytur eru breytur sem hver hlutur af þessari tegund inniheldur. T.d. ef við erum með klasa "Maður" sem hefur tvær tilviksbreytur, "nafn" og "símanúmer", þá getum við búið til marga hluti af þessum klasa, sem hver um sig hefur mismunandi nafn og símanúmer. Aðferð er skipun sem hægt er að gefa hlut af þessum klasa. Þannig væri t.d. eðlilegt að skilgreina aðferð "sendaSMS" sem myndi senda skilaboð á númerið sem er geymt í tilviksbreytunni "símanúmer". Því má kannski líta svo á að klasi sé lýsing á gögnum og safn af aðferðum sem vinna með þessi gögn. Hlutur er svo eitt tilvik af þessum klasa.

UML-rit eru oft notuð við hlutbundna forritshönnun.

Erfðir eru eitt af meginhugtökum hlutbundinnar forritunar.

Snið:Tengill ÚG